Βρίσκεστε: Home Editorial

Online Games: Your Gaming Source

WoW και Raiding
ΒΙΟΙ ΑΝΤΙΘΕΤΟΙ
me: World of Warcraft
Ας ξεκαθαρίσουμε πρώτα ένα πράγμα: Το παρόν ΔΕΝ είναι ένα άρθρο κατα του raiding. Νομίζω πως τα raids έχουν τη πλάκα τους. Έχω λάβει μέρος σε αρκετά από δαύτα σε διάφορα games που είχαν τη δυνατότητα του raiding και πραγματικά, είναι αρκετές οι στιγμές που περνάς φανταστικά στο χρόνο που διαθέτεις. Μπορούν να αποδειχτούν πολύ ικανοποιητικά για τον παίχτη, βοηθάνε στη σύσφιξη των σχέσεων μεταξύ των μελών μιας guild και αποτελούν ίσως την αποθέωση του ομαδικού πνεύματος αφού στην ουσία προσπαθείς να μεταμορφώσεις 25-40 άτομα σε μια ενιαία πολεμική μηχανή. Παρ'όλα αυτά, δεν έχουν καμία δουλειά να βρίσκονται στο World of Warcraft.

H όλη ιδέα αυτού του άρθρου ξεκίνησε μετά από ένα post που διάβασα στο Elder Game όπου ο Eric Heimburg αποτυπώνει τις σκέψεις του σχετικά την επιτυχία του WoW στον τομέα αυτό, κάτι που έρχεται σε αντίθεση με την «ανώμαλη» μετάβαση από solo σε grouping gameplay που παρατηρούμε καθώς φτάνουμε στο end-game του παιχνιδιού.

 


Το World of Warcraft μας έδειξε πως κάναμε λάθος σχετικά με το grouping: Είναι γεγονός πως για να έχει επιτυχία ένα MMO δεν θα πρέπει να εκβιάζει με κανέναν τρόπο το grouping, αφήνοντας στους παίχτες το δικαίωμα της επιλογής. Όμως, στο WoW γνωρίζουμε πολύ καλά πως φτάνοντας στο end-game είναι σχεδόν εξαναγκαστικό το grouping gameplay (με την μορφή των raids φυσικά) εάν θέλεις να συνεχίσεις να κάνεις πρόοδο και γενικά να ασχολήσε με το παιχνίδι. Εκ του αποτελέσματος βέβαια, η συγκεκριμένη προσέγγιση δεν είναι και ιδιαίτερα επιτυχημένη αν λάβουμε υπόψη μας πόσοι παίχτες παρατάνε το παιχνίδι μόλις φτάσουν στο ανώτατο level. Οι παίχτες απλά δεν θέλουν να μεταβούν από το solo που είχαν συνηθίσει, στο grouping έτσι φεύγουν απ'το παιχνίδι.



Το WoW έκανε το «μπαμ» στο είδος των MMORPGS για μια σειρά από σύνθετους λόγους: Εμφανίστηκε την κατάλληλη χρονική στιγμή, παρουσίασε μια πρωτοφανή συνοχή χαρακτηριστικών, υπήρχε ήδη ένα καταξιωμένο ΙP από πίσω, τεράστιο hype και φυσικά τεράστια αποδοχή από το κοινό. Το σημείο κλειδί που το οδήγησε στην επιτυχία οφείλεται στην προσβασιμότητα που πρόσφερε στο casual παίχτη μέσω του solo gameplay του. Ο καθένας μπορούσε να μπει στον Azeroth και να σημειώσει πρόοδο με το χαρακτήρα του, παίζοντας απλά λίγες ώρες κάθε εβδομάδα. Αυτό είναι και το στοιχείο που κράτησε και συνεχίζει να κρατάει τους παίχτες προσκολημένους στο παιχνίδι κάτι που οι χρονοβόρες διαδικασίες και το απαραίτητο grouping των προηγούμενων MMOs θα τους είχαν ήδη κουράσει και το πιθανότερο, θα τους είχαν αποτρέψει απΆτο να συνεχίσουν. Πρόσφατα το WoW κατέγραψε 9,3 εκατομμύρια παίχτες παγκοσμίως πράγμα διόλου τυχαίο που σίγουρα κάνει πασιφανές ότι κάτι δουλεύει πολύ καλά σε αυτό το παιχνίδι. Τι ρόλο όμως παίζουν τα raids; Αποτελούν ένα ακόμα συστατικό στην συνταγή επιτυχίας του WoW ή πρόκειται για μια καταναγκαστική εργασία εξόρυξης αντικειμένων για την πλειοψηφία των παιχτών του;

 

 

Μερικά στατιστικά στοιχεία

To WowJutsu είναι ένα site που καταγράφει την πρόοδο των guilds στα raids, αντλώντας πληροφορίες από τον εξοπλίσμο των raiders μέσω της γνωστής υπηρεσίας Armory. Είναι εκείνο το site που είχε ξεσηκώσει την αντίδραση των παιχτών πριν κάμποσο καιρό αφού ήταν ολοφάνερο στη βάση δεδομένων της σελίδας πως μόνο μια μικρή μειονότητα είχε καταφέρει να δει το Black Temple. Τα παρακάτω δεδομένα αντιπροσωπεύουν ένα ποσό γύρω στους 2 εκατομμύρια παίχτες σε περίπου 91.000 guilds που ασχολούνται ή ασχολήθηκαν με raids στην Burning Crusade και έπειτα εποχή. Δείτε λοιπόν τα ποσοστά αυτού του raiding δείγματος σχετικά με την ολοκλήρωση των διάφορων raid στόχων, έχει εξαιρετικό ενδιαφέρον:

Karazhan (99.41%)
Zul'Aman (39.23%)
Gruul's Lair (71.47%)
Magtheridon's Lair (30.98%)
Serpentshrine Cavern (34.58%)
The Eye (33.89%)
Hyjal Summit (5.53%)
The Black Temple (4.76%)
Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket

Tα Karazhan και Gruul's δεν πάνε καθόλου άσχημα, όμως βλέπουμε τέσσερα raids να έχουν ολοκληρωθεί μόνο από το 30% των guilds. Τα δύο δυσκολότερα μάλιστα του παιχνιδιού, μόνο από ένα 5% . Θυμίζω ότι αυτά τα νούμερα αντιπροσωπεύουν τους top 2 εκατομμύρια παίχτες που αυτή τη στιγμή βρίσκονται σε raiding guilds – το WoW απαριθμεί 9,3 εκατομμύρια πελάτες από τους οποίους τα 7,3 εκατομμύρια δεν έχουν νικήσει ούτε ένα boss στις περιοχές αυτές. Πράγμα που με τη σειρά του σημαίνει ότι τα έξι δυσκολότερα instances του παιχνιδιού έχουν ολοκληρωθεί μόνο από ένα 6% της συνολικής βάσης παιχτών του WoW (χοντρικά, 600.000 παίχτες).

Τα έξι αυτά instances είναι στην ουσία έξι ξεχωριστές ζώνες, με scripted γεγονόντα, μελετημένη κατανομή αντικειμένων προς απόκτηση και εκατοντάδες ώρες δημιουργίας από πλευράς των developers, φυσικά όλα πληρωμένα από τα χρήματα των καταγεγραμμένων χρηστών από τους οποίους το 94% δεν έχει χρησιμοποιήσει ποτέ. Λαμβάνοντας επίσης υπόψην ότι το Burning Crusade βρίσκεται στην αγορά ένα χρόνο τώρα και με το Wrath of the Lich King προ των πυλών, η κατάσταση δεν αναμένεται βελτίωσης καθώς το νέο expansion θα φέρει μαζί του νέες ζώνες και αντικείμενα προς απόκτηση και βελτίωση, μεταμορφώνοντας την Outland σε ένα απέραντο νεκροταφείο, όπως ακριβώς συνέβει με τα διάφορα raids του Azeroth. (BWL, MC, κλπ)

Oι προκλήσεις του rading

Κανείς δεν λέει ότι το raiding δεν είναι δύσκολο. Είναι και μάλιστα παρα πολύ. Υπάρχει μια λογική εξήγηση πίσω από το 5% των top guilds του WoW που έχουν κατορθώσει να ολοκληρώσουν το Black Temple. Mόνο οι πιο αποφασισμένες, υπομονετικές και οργανωμένες guilds υπό την καθοδήγηση μιας ικανής ηγεσίας μπορούν να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις που προσφέρουν αυτές οι περιοχές. Το ερώτημα έγγυται στο κατα πόσο μια τέτοια μορφή gameplay έχει θέση στο World Of Warcraft.

Σίγουρα πάντως κάπου ανήκει. Αρκετοί παίχτες βρίσκουν αρεστό αυτό το είδος παιχνιδιού και διασκεδάζουν μέσα από αυτό. Εξάλλου μιλάμε για ένα ποσό της τάξεως των 600.000 παιχτών που κατάφεραν να ολοκληρώσουν το raiding υλικό. Το raiding είναι μια μορφή gameplay που προϋπάρχει στα MMORPGS από την εποχή του MUDding και πολλά μπορούν να ειπωθούν για τη συγκίνηση που προσφέρουν οι αναμετρήσεις παρέα με 25-40 άτομα. Πολύ ωραία όλα αυτά, θυμείτε όμως πως το WοW είναι ένα παιχνίδι θεμελιωμένο στο προσβάσιμο gameplay που προσφέρει στο παίχτη. Ένα gameplay που πατάει πάνω στο solo και small group υλικό για να κρατάει αμείωτο το ενδιαφέρον των παιχτών καθώς και να φέρνει ολοένα περισσότερους. Έχω μερικούς φίλους που παίζουν MMOs περισσότερο από μένα που ποτέ δεν θα άρχιζαν το WoW αν δεν ήταν τόσο noob και solo-friendly.
Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket

Τι συμβαίνει λοιπόν εδώ; Κοιτώντας λίγο τα νούμερα της προηγούμενης σελίδας, είναι ξεκάθαρο πως μιλάμε για δύο είδη παιχτών που ασχολούνται με το WoW: τα 2 εκατομμύρια που βρίσκουν το raiding αρκετά διασκεδαστικό ή έχουν λάβει μέρος έστω μια φορά και όλους τους υπόλοιπους που δεν τους καίγεται καρφάκι ή απλά δεν έχουν την πολυτέλεια χρόνου να ασχοληθούν. Στοιχηματίζω επίσης, πως ένα ποσοστό αυτών των 2 εκατομμυρίων παιχτών ασχολείται με τα raids για τον απλούστατο λόγο ότι δεν υπάρχει τίποτε άλλο να κάνεις στο end-game.

Όταν σχεδόν το 80% δεν χρησιμοποιούν το υλικό που τους ορίζεις ως “end-game” και το 98% δεν χρησιμοποιούν καν δύο ολόκληρα instances, τότε πως μπορεί να θεωρήσει κανείς ότι φροντίζεις για τις ανάγκες των παιχτών σου;

 

MUDflation? Μάλλον κάτι σε... Raidflation

Δεν θα είχαμε ποτέ την ευκαιρία να ασχοληθούμε με το φαινόμενο του MUDflation στο WoW, αν δεν υπήρχαν τα raids. To MUDflation αποτελεί μια παλιά ορολογία στο χώρο των MMOs που πρόσφατα ξαναβγήκε στην επιφάνεια στις διάφορες blog συζητήσεις ανα τον κόσμο. Για να καταλάβετε τι ακριβώς σημαίνει, είναι αυτό ακριβώς που έγινε στο WoW με την έλευση του Burning Crusade: Όλα τα αντικείμενα που κέρδισαν οι παίχτες στα raids του Azeroth ήταν άχρηστα συγκρινόμενα με τα πρώτα, απλά drops που έφερε η Outland. Ήταν ένα φαινόμενο που φυσιολογικά εκνεύρισε το πλήθος των τότε raiders και χαροποίησε όλους τους υπόλοιπους βλέποντας τη θεαματική αναβάθμιση του εξοπλισμού τους.

Λόγω της τεράστιας διαφοράς στον εξοπλισμό ανάμεσα στους raiders και τους non-raiders, oι δημιουργοί έπρεπε να κάνουν μια επιλογή με την Outland: Να εξισορροπίσουν τα πράγματα με raid εξοπλισμό, κάνοντας την απόκτησή τους πρακτικά αδύνατη για το 80% της βάσης των χρηστών, ή να εξισορροπίσουν τα πράγματα με “casual” εξοπλισμό (μέσα από solo παιχνίδι και 5-man instances) κάνοντας τα πάντα πανεύκολα για το 20% των παιχτών που είχε ήδη raid εξοπλισμό. Ότι και αν επέλεγαν πάντως, το σίγουρο ήταν πως θα υπήρχαν αντιδράσεις εκατέρωθεν. Τελικά, επέλεξαν τη μέση λύση που αποδείχθηκε και η πιο έξυπνη. Ανέβασαν τα πάντα ένα σκαλί παραπάνω βάζωντας drops με raid ποιότητα στα πρώτα mobs και quests, ώστε οι πάντες να ξεκινούσαν από μια κοινή, νέα αφετηρία. Αν και υπήρξαν αντιδράσεις, κυρίως από τους raiders, oι πάντες αποδέχτηκαν τα νέα δεδομένα και ξεχύθηκαν να κατακτήσουν τον κόσμο που ανοιγόνταν μπροστά τους.

Δυστυχώς όμως, η συγκεκριμένη επιλογή είχε και ένα αρνητικό επακόλουθο: έκανε όλα τα προηγούμενα high-level instances τελείως άχρηστα. Ποιός πλεόν ο λόγος να ασχοληθεί κανείς με ένα δύσκολο 5-man instance ή ένα 40-man raid instance, από τη στιγμή που τα καλύτερης ποιότητας απλά πράσινα, στις πρώτες κιόλας αποστολές στην Outland απέχουν μόνο μερικά levels; Oλόκληρες ζώνες ξαφνικά ερήμωσαν. Τα Stratholme, Scholomance, Blackrock Depths, Blackrock Spire (Upper και Lower), Dire Maul, ZulΆGurub, Molten Core, Blackwing Lair, Onyxia, Naxxramas κατέβασαν ρολά. Και ακόμα χειρότερα, δεν έδωσε κανένα κίνητρο στους non-raiders που έφτασαν μέχρι το level 70 να επισκεφθούν αυτά τα μέρη για να δουν τι έχασαν.

Μιλάμε για τεράστια ποσότητα δουλειάς που πήγε χαμένη. Μιας δουλειάς, που αναλογιζόμενοι τα χρήματα που ξοδεύτηκαν, θα μπορούσε να βρει καλύτερη εφαρμογή αν απευθυνόνταν σε μια κοινότητα παιχτών που να την χρησιμοποιεί σε αντίθεση με την κοινότητα του WoW.

Customer Service 101: Μάθετε, καταγράψτε, και ικανοποιήστε τις ανάγκες των πελατών σας

Δεν υπάρχει κάνενας λόγος να χρειάζεται το WoW τα raids. Μπορεί να τα ευχαριστιούνται αρκετοί παίχτες, φαίνεται όμως ξεκάθαρα πως πρόκειται για μια προσωπική προτίμηση των δημιουργών. Δεν υπάρχει αμφιβολία πως τοποθεσίες όπως τα Molten Core και Black Wing Lair θα ήταν το ίδιο εντυπωσιακά και επικά τόσο με τέσσερις καλούς σου φίλους όσο και με τους 39 συμμετέχοντες όπως κανονικά είναι. Σκεφτείτε το για ένα λεπτό. Ποιο θα ήταν το αποτέλεσμα αν όλα τα raid instances ήταν 5-man; Θα άλλαζε τίποτα ουσιαστικό; Σίγουρα, αλλά μάλλον προς το καλύτερο. Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket

Καταρχάς, περισσότεροι παίχτες θα μπορούσαν να δουν περισσότερο από το υλικό που πληρώνουν. Θα υπήρχε βεβαίως η σταδιακή πρόοδος στην απόκτηση εξοπλισμού, η προσπάθεια που πρέπει να καταβάλει η ομάδα και οι πολύπλοκες μάχες με την μόνη διαφορά ότι αντί για 40 θα το έκαναν 5 άτομα. Υπάρχει κανείς που να μην έκανε αμέτρητες φορές τα Stratholme, Scholomance και Dire Maul πριν την έλευση του Burning Crusade; Φανταστείτε τώρα τι τεράστιες ποσότητες οξυγόνου θα έδινε στο end-game για τους 7,3 εκατομμύρια παίχτες που δεν ασχολούνται με τα raids, αν μπορούσαν να συνεχίσουν τη πρόοδο του χαρακτήρα τους στα MC, BWL και Naxxramas με τον εξοπλισμό που κέρδισαν στις προηγούμενες περιοχές, χρησιμοποιώντας τον ίδιο τρόπο παιχνιδιού που είχαν μέχρι τότε συνηθίσει. Θα είχαμε ένα 80 με 90% των παιχτών που θα έβλεπε όλο το υλικό που δημιούργησε η Blizzard, ξοδεύοντας χρόνο και χρήμα, σε αντίθεση με το τωρινό 20%.

Εν συνεχεία, δεν θα υπήρχε η ανάγκη εφαρμογής του περίφημου MUDflation από τη στιγμή που το εν λόγω υλικό του παιχνιδιού θα ήταν προσβάσιμο στη πλειοψηφία των παιχτών, τότε φυσιολογικά θα ερχόταν και η πιο ομαλη κατανομή δύναμης και εξοπλισμού. Βεβαίως, θα είχαμε ακόμα κάποιες διαφορές όμως αυτές θα εντοπίζονταν στην πρόοδο των παιχτών μέσα στο ίδιο υλικό και όχι σε δύο αντίθετες φιλοσοφίες, αυτή των solo/5-man και εκείνη των raiders. Σε αντίθεση λοιπόν με την υπάρχουσα εξάλλειψη του μέχρι πρώτινος κερδιθέντα εξοπλισμού, το Burning Crusade θα μπορούσε να εισάγει την ομαλή μετάβαση από τον Azeroth στην Outland, δίνοντας στους παίχτες παραπάνω κίνητρο χωρίς παράλληλα να ακυρώνει όλο το κόπο της για τα πραγματικά θαυμάσια instances που δημιούργησε για τον αυθεντικό τίτλο. Έτσι τελειώνοντας την περιπέτεια στον Azeroth, σε solo και 5-man gameplay μέχρι το τελικό instance του Naxxramas, θα συνέχιζες την επική περιπέτεια με τον εξοπλισμό που μάζεψες από εκεί, στις νέες περιοχές.

Αλήθεια, πόσοι από εσάς που ασχολούνται ενεργά με τον τίτλο έχουν συνειδητοποιήσει ότι το Burning Crusade ενώ εισήγαγε τόσες νέες περιοχές, στην κυριολεξία κατέστρεψε άλλες τόσες; Και επιπλέον, πόσοι έχουν συνειδητοποιήσει ότι διπλασίασε τον αριθμό των raiding instances, ένα στοιχείο που μόνο το 20% των παιχτών του WoW χρησιμοποιεί;

 

"Hθικό δίδαγμα"

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket Τέλος, θέλω ξανά να τονίσω πως δεν θεωρώ τα raids ένα άσχημο πράγμα. Πιστεύω ακράδαντα όμως, πως οι εταιρίες παιχνιδιών πρέπει να δίνουν στο παίχτη-πελάτη τους αυτό που πραγματικά θέλουν. Ειδικότερα όταν μιλάμε για μια αγορά όπως αυτή των MMORPGs όπου η αλληλεπίδραση παιχτών-δημιουργών είναι γνωστή σε όλους μας. Υπάρχει μια ξεκάθαρη προτίμηση του 80% από τα 9 εκατομμύρια παιχτών του WoW στο solo και casual τρόπο παιχνιδιού. Επομένως, γιατί επιμένει η Blizzard στα raids όταν η πλειοψηφία της κοινότητας του παιχνιδιού της δεν ασχολείται καν με αυτά; Για πιο λόγο ξοδεύουν τόσο χρόνο και προσπάθεια στη σχεδίαση, ανάπτυξη και βελτίωση τέτοιου υλικού από τη στιγμή που μόνο το 1 με 6% των εγγεγραμμένων χρηστών χρησιμοποιεί;

Το raiding σαν σχεδιαστική ιδέα δεν είναι άσχημη και πραγματικά έχει θέση σε διάφορα παιχνίδια, αλλά όχι στο World of Warcraft. Η εμφάνισή του περισσότερο βλάπτει την συνολική εικόνα του παιχνιδιού παρα οτιδήποτε άλλο, σε σημείο μάλιστα να εξαπατά, κατα τρόπο τεινά, τον ανυποψίαστο παίχτη με την καθολική του προσβασιμότητα μέχρι το end-game. Η πλειοψηφία του μέσου WoW παίχτη θα ικανοποιούταν καλύτερα αν όλη αυτή η ενέργεια καταναλώνονταν για τη δημιουργία διασκεδαστικού και το ίδιο προσβάσιμου υλίκου με τη μορφή solo ή μικρών groups, το οποίο με τη σειρά του να απέτρεπε την ολοκληρωτική απαξίωση του κάθε φορά που κυκλοφορεί ένα νέο expansion.